1. INTRODUÇÃO
A indústria dos videogames é uma das maiores do mundo, a mesma em 2009 conseguiu faturar U$19,66 bilhões nos Estados Unidos. A computação moderna temtornado os jogos como não se imaginava em alguns anos atrás, pois consegue imitar a realidade, simular aspectos mais perfeitos que a própria realidade, além de prover interatividade.
Com toda esta tecnologia moderna, a influência dos jogos eletrônicos na sociedade é enorme, principalmente entre os jovens.
Crianças e jovens entram cada vez mais cedo neste mundo virtual que já é uma realidade, que pode incitar o raciocínio lógico, aprender conceitos teóricos e até modificar o comportamento das pessoas.
Nos dias de hoje, os jogos divertem, estimulam a mente e são úteis para treinar soldados ou simular ambientes de trabalho. Já existem pessoas que vivem e trabalham dentro dele. Em contrapartida, o excesso pode acarretar sérios danos à saúde humana.
Como o conceito de videogame se iniciou? Como ela chegou ao que é hoje? E o que está previsto para o futuro? Por incrível que pareça, estas questões estão atreladas ao comportamento da sociedade atual, é ela que molda esta indústria que não para de crescer.
Iniciaremos este trabalho mostrando o surgimento das primeiras formas de entretenimento eletrônicas, e sua evolução até os dias de hoje.
Apontaremos os benefícios e malefícios que os jogos podem causar. Enfim, enfocaremos as tendências de jogos hoje em dia e o que as empresas de jogos estão fazendo para o futuro.
1.1. Tema
A escolha do tema: Consoles e Jogos Eletrônicos, ocorreu de forma natural, pois todo o grupo conhece e gosta desta atividade.
Até mesmo aqueles que não possuem uma preferência por algum jogo específico acharam muito interessante o tema; e de fácil abordagem entre o público de todas as idades.
O fato dos jogos eletrônicos ter evoluído de forma surpreendente nos últimos anos também foi levado em consideração. Devido a diversidade de idades entre os membros do grupo, cada um pode trazer suas experiências pessoais para acrescentar ao trabalho.
1.2. Problema
1.2.1. Benefícios dos Jogos
Estudos em universidades americanas e japonesas apontaram que certos tipos de jogos ajudam a treinar a agilidade no raciocínio e no reflexo. É comprovado que o vídeo game ativa e exercita mais áreas do cérebro do que as atividades de lazer.
Os jogadores também podem aprender a cultura de outros países, além de ter o gosto pela leitura. Além do usuário criar estratégias em tempo real durante o jogo, criar soluções para os problemas e quebra-cabeças, traduzir os diálogos (melhorando e treinando outros idiomas, como o inglês).
Além disso, muitas empresas estão usando games como treinamento para seus funcionários.
E, mais importante, treinam os funcionários em funções específicas. Outra aplicação útil é na realidade virtual. Este campo está levando as indústrias a produzir cada vez mais simuladores realistas. Como por exemplo, podemos citar o jogo America's Army (Ilustração 6). Um simulador de guerra feito pelo exército americano e utilizado pelo mesmo. Outro bastante conhecido é o Flight Simulator, um simulador de vôo bastante conhecido e realista utilizado pela aeronáutica americana.
Ilustração 1: America's Army
Fonte:http://www.gamespot.com/pages/unions/forums/show_msgs.php?topic_id=25049532&union_id=2939
Outro benefício é utilizar o videogame como remédio. “Um estudo publicado na revista especializada BMC Pediatrics recomenda que hospitais deixem as crianças que estão internadas jogar videogames como complemento a remédios para ajudar a reduzir a dor.” O estudo afirma que as crianças, enquanto estão jogando videogame, sentem menos dor que tomando analgésicos.
Nolan Bushnell afirma que “as pesquisas mostram que as crianças que jogam com moderação têm melhor desempenho se comparadas com as que não jogam”.
1.2.2. Malefícios dos Jogos
Os videogames também têm suas desvantagens, e muitas delas podem causar perigo à sociedade.
O primeiro e principal malefício, e muito comum em qualquer tipo de jogo (não só os videogames) é o vício. Por ser uma atividade prazerosa, o jogador se viciar é fácil. Já ocorreram mortes de jogadores que jogaram por muitas horas, com poucas pausas para comer e dormir.
Um dos estilos de jogos preferidos, mas que preocupam pais e responsáveis são os com alto teor de violência. Games em que o personagem mata alienígenas e atropela pessoas para garantir pontos. Muitos desses foram proibidos em vários países, inclusive no Brasil. Dos jogos atuais, o que causou mais polêmica foi o Grand Theft Auto (Ilustração 6), onde você, sendo membro de uma gangue, deverá cumprir missões ilícitas, como roubar carros, assaltar bancos, assassinar pessoas.
Outro jogo da mesma empresa que lançou o Grand Theft Auto que vem causando repercussão é o Bully. O jogo se passa em um ambiente escolar, onde o seu objetivo é cumprir tarefas delinqüentes, como bater em alguém após a aula, fazer bagunça na escola e fugir dos inspetores.
Ilustração 2: Bully
Fonte: http://www.psxextreme.com/ps2-screenshots2/49713-627.html
Outro problema comum é a escola. As crianças põem as suas atividades escolares em segundo plano e passam a dar mais valor aos videogames. Isso pode ser prejudicial ao desenvolvimento social da criança e do adolescente.
Problemas físicos também podem acontecer como obesidade, problemas oculares, entre outros. Nolan Bushnell afirma que “As pessoas não devem exagerar. Acho que duas horas por dia é o máximo”.
1.3. Fundamentação Teórica
Década de 50, a guerra fria estava em auge e ameaças entre o mundo capitalista e o mundo socialista aconteciam a todo instante, a corrida armamentista e a fabricação de armas nucleares causavam pânico na sociedade de ambos os lados. Naquela época, o apertar de um botão significava o fim do mundo.
No início, a tecnologia da informática surgiu como expressão do medo coletivo. A guerra tem esse nome, pois nunca resultou em um conflito armado. O uso constante de simulações de lançamento de bombas e outros equipamentos bélicos serviam como intimidação aos inimigos.
Enquanto os preparativos para a guerra se intensificavam, um jovem físico que trabalhava em um laboratório nuclear mudou para sempre a visão que o mundo tinha do botão. Em 1958, William Higinbotham, que havia trabalhado no projeto da primeira bomba atômica, transformou duas linhas rudimentares e uma bola na primeira experiência interativa de entretenimento em computador: O tênis para dois.
Ilustração 3: Tênis para dois.
Fonte: http://log-ongames.blogspot.com
“Era a expressão de certa energia rebelde e adolescente trabalhando em paralelo com projetos militares, era um equipamento muito caro na época e foi transformado em um jogo” (Henry Jenkins, MIT). Posteriormente, o que se ouvia através da mídia era a corrida espacial. Yuri Gagarin deu o primeiro passo para a conquista do espaço pela União Soviética, mas os norte-americanos não estavam atrás.
Influenciado pela corrida espacial e por histórias em quadrinhos, Steve Russel teve a idéia de passar todos estes fatos históricos para um jogo. O computador disponível na época era o PDP-1.
Ilustração 4: PDP-1 no Museu Histórico da Computação.
Fonte: http://analauralac.blogspot.com/2009_03_01_archive.html
“Era considerado um microcomputador, pois era tão pequena quanto uma geladeira” (Ed Halter). Na época o PDP-1 custava U$120.000 e somente fazia operações simples como digitação e cálculos matemáticos simples. Russel admitia que era uma máquina chata, e foi aí que resolveu dar uma cara nova a ela: o jogo Spacewar!
“Era considerado um microcomputador, pois era tão pequena quanto uma geladeira” (Ed Halter). Na época o PDP-1 custava U$120.000 e somente fazia operações simples como digitação e cálculos matemáticos simples. Russel admitia que era uma máquina chata, e foi aí que resolveu dar uma cara nova a ela: o jogo Spacewar!
Ilustração 5: Spacewar!
Fonte: http://www.portalgameblogger.com/category/retro-gaming/
Spacewar se tornou o jogo mais popular durante dois anos (até por que só existia ele), Russel enviava o código do jogo para quem desejasse uma cópia, os programadores seguiam as instruções e o fraco PDP-1 já estava pronto para executar o jogo.
Com os conflitos da guerra fria em Berlim, Coréia e no Vietnã, a década de 60 ameaçava levar o mundo ao caos, e a televisão estava presente para documentar os lances do combate, mas não havia como interferir com o que acontecia na tela. “A televisão nos mostrou cenas de completo desespero, a TV se tornou a visão do Napalm e das criancinhas vietnamitas correndo das bombas. Uma máquina da dor que não permitia nenhum tipo de interferência.” (Doug Rushkoff).
A mídia era muito passiva, fria, estática e cheia de notícias ruins. Diante disso, Ralph Baer, considerado um dos maiores inventores do mundo do videogame, criou o primeiro console caseiro: o Magnavox Odyssey.
Ilustração 6: Magnavox Odyssey
Fonte: http://trucos-para-pc.net/page/7
“Acho que a principal diferença entre o que os outros fizeram e o que eu fiz foi que tive a visão de que existiam quarenta milhões de TVs no país que não faziam nada a não ser sintonizar dois ou três canais” (Ralph Baer).
Foi aí que iniciou a primeira geração de videogame. Mesmo Ralph Baer tendo inventado o Odyssey, o mesmo foi feito com capital e tecnologia provida pelas forças armadas norte-americanas.
Mas foi em 1972 que Nolan Bushnell deu a partida para a indústria do videogame, criando a sua empresa Atari.
O primeiro jogo foi um arcade que se chamava Pong. Foi vendido a milhares de bares e foi o primeiro jogo que não se necessitava visitar um laboratório para poder jogar.
Ilustração 7: Pong
Fonte: http://blogs.theage.com.au/screenplay/archives//003882.html
Depois disso, em 1977 a Atari deu início a segunda geração de videogames caseiros, lançando o Atari 2600. Ao longo dos anos a indústria dos videogames veio se fortalecendo e hoje chegamos a sétima geração. Os consoles e os jogos são poderosos de forma a assimilar a realidade, sem falar nos custos que é produzir um jogo.
Ilustração 8: GTA IV, lançado em Abril de 2008, compare com o Pong!
Fonte: http://pcsaudavel.com/games/tag/gta-iv
1.4. Justificativa
1.4.1. Jogos Eletrônicos Atuais e organizações
Com o avanço da tecnologia e a explosão da Internet no mundo, os jogos estão cada vez mais realistas. Jogadores de vários países podem se reunir através da rede mundial de computadores e se divertirem em tempo real.
Um dos estilos de jogos mais visado ultimamente são os MMORPGs e o jogo Second Life.
1.4.1.1. MMORPG
A sigla quer dizer: Jogo de interpretação Online e em Massa para múltiplos jogadores. Em outras palavras, cada jogador interpreta um personagem em um mundo fictício, onde estes interagem entre si, podendo conversar, trocar equipamentos, caçar juntos e travar batalhas. Cada MMORPG tem suas regras, sua história e o seu mundo.
Ilustração 9: World Of Warcraft, um famoso MMORPG.
Fonte: http://www.mundotecno.info/games/world-of-warcraft-atinge-10-milhoes-de-assinantes
MMORPG é ultimamente o estilo mais jogado no mundo, e muitos malefícios, citados no capítulo anterior têm afetado as crianças através deste tipo de jogo. Pois na realidade é um jogo que nunca tem fim, ao morrer seu personagem pode ser ressuscitado, se ele chegar ao mais alto patamar de nível, ele pode se tornar respeitado no jogo e passa a se tornar uma ameaça a outros personagens durante as batalhas.
1.4.1.2. SECOND LIFE
Um jogo que está se aproximando da realidade é o Second Life, um jogo online em que não existem inimigos e nem tarefas que o jogador deve cumprir para terminar o jogo. Atualmente ele possui quase um milhão de usuários. O jogador cria um modelo virtual semelhante e ele pode andar livremente pelos cenários que são representações do mundo real. Conversando com outras pessoas, se divertindo, etc.
Ilustração 10: Second Life
Fonte: http://techbits.com.br/2006/noticias-da-matrix-ops-second-life/
As possibilidades do jogo são muitas. “Pelo menos 20 universidades americanas usam o jogo como ferramenta educacional. A universidade de Harvard criou em 2008 uma filial do jogo, abrigando um curso de extensão em direito e ambiente virtual”. O jogo é tão popular que até bandas de Rock já começaram a divulgar álbuns no jogo, o grupo Duran Duran já programou um show dentro do game.
O jogo possui uma unidade monetária, o Linden, a cotação é que 1 dólar americano equivale a 200 Lindens, e qualquer pessoa pode comprar quase tudo que está dentro do jogo. Estima-se que em 2007 foram movimentados 40 milhões de dólares no jogo.
1.4.1.3. ESRB
Com a população do videogame e com a preocupação dos adultos acerca do conteúdo dos jogos, a justiça americana resolveu criar a Entertainment Software Rating Board. Trata-se de uma associação que analisa, decide e coloca classificações etárias indicativas nos jogos eletrônicos comercializados nos Estados Unidos.
Além disso, a organização impõe regras de publicidade e privacidade online no mercado dos jogos eletrônicos. Em outras palavras, é similar ao sistema de classificação de filmes que se aplica nos Estados Unidos e outros países (MPAA). Para obter uma classificação, os produtos do jogo mandam para o ESRB cenas dos conteúdos mais extremos do jogo. A organização analisa o jogo, classifica-o e na embalagem do jogo deve conter o símbolo da classificação do jogo.
Ilustração 11: Oito classificações que a ESRB utiliza.
Fonte: http://www.digitalbattle.com/2009/03/02/m-ratings-make-games-more-appealing/
1.5. OBJETIVOS
Identificar quais os tipos de Jogos e a partir daí determinar dentre os grupos, quais os mais jogados, as preferências das máquinas a utilizar, faixa etária de idade dos usuários, a influência/relação dos jogos eletrônicos no cotidiano. Até onde é saudável utilizar jogos eletrônicos no dia-a-dia.
1.5.1. Objetivo Específico
Conhecer o perfil dos moradores de Bauru que utilizam jogos eletrônicos, bem como quais são os mais acessados e qual a carga horária destinada a esta prática.
2. DESENVOLVIMENTO
2.1. População e Amostra
Foram entrevistadas 250 pessoas entre 07 e 67 anos de idade na cidade de Bauru.
Aplicação da pesquisa foi distribuída em 6 setores da cidade incluindo o centro comercial para acesso a todas as faixas etárias e padrões sociais.
Também foram feitas pesquisas em Empresas Privadas, Escolas e Condomínios.
2.3 Dados Coletados
2.3.1 Rol de Idades - Total
2.3.1 Rol de Idades – Feminino
2.3.1 Rol de Idades – Masculino
Questão 1: Idade.
Essa questão tem como objetivo definir o a faixa etária do público entrevistado.
Fi: Frequência/ Fri%: Frequência relativa /FAC: Frequência acumulada /FAC%: Frequência acumulada percentual.
Histograma:
Questão 2: Sexo (Gênero).
Essa questão tem como objetivo definir o gênero do entrevistado (masculino ou feminino).
Tabela de Gêneros:
Questão 03: Escolaridade.
Essa questão tem como objetivo definir o grau de instrução dos entrevistados.
Tabela de Escolaridade:
Fi: Frequência /Fri%: Frequência relativa/ FAC: Frequência acumulada /FAC%: Frequência acumulada percentual.
Gráfico:
Questão 04: Estado Civil.
Essa questão tem como objetivo apontar o perfil dos entrevistados nos diferentes estados civis.
Tabela de Estado Civil:
Fi: Frequência / Fri%: Frequência relativa /FAC: Frequência acumulada/ FAC%: Frequência acumulada percentual.
Gráfico:
Questão 05: Renda Familiar.
Essa questão tem como objetivo definir o poder aquisitivo dos entrevistados.
Tabela de Renda Familiar:
Fi: Frequência/ Fri%: Frequência relativa/ FAC: Frequência acumulada;/ FAC%: Frequência acumulada percentual.
Gráfico:
Questão 06: Você sabe o que é console?
O Objetivo da questão é definir o conhecimento dos entrevistados quando ao tema da pesquisa.
Tabela de conhecimento sobre o que é Console:
Fi: Frequência/ Fri%: Frequência relativa/ FAC: Frequência acumulada/ FAC%: Frequência acumulada percentual.
Gráfico:
Questão 07: Já utilizou algum console?
Objetivo da questão é após definir o conhecimento sobre o tema da pesquisa, saber se o entrevistado já utilizou algum console.
Tabela de utilização do Console:
Fi: Frequência/ Fri%: Frequência relativa/ FAC: Frequência acumulada/ FAC%: Frequência acumulada percentual.
Gráfico:
Questão 08: Tem algum console em casa?
Objetivo da questão é saber se o entrevistado possui o Console em casa.
Tabela de comercialização do Console:
Fi: Frequência/ Fri%: Frequência relativa/ FAC: Frequência acumulada/ FAC%: Frequência acumulada percentual.
Gráfico:
Questão 09: Qual a frequência que você joga?
Esta questão tem como objetivo definir o tempo gasto com a atividade.
Tabela de frequência de utilização dos jogos.
Fi: Frequência / Fri%: Freq. Relativa / FAC: Freq. Acumulada / FAC%: Frequ. Ac. Percentual
Gráfico:
Questão 10: Dentre os modelos abaixo, qual você prefere?
Essa questão tem como objetivo identificar a preferência de consoles dos entrevistados.
Tabela de Modelos de Consoles:
Fi: Frequência /Fri%: Frequência relativa/ FAC: Frequência acumulada/ FAC%: Frequência acumulada percentual.
Gráfico:
Questão 11: Com relação aos jogos eletrônicos na Internet, você joga algum?
Essa questão tem como objetivo identificar o acesso aos jogos na internet.
Tabela de utilização jogos na internet:
Fi: Frequência/ Fri%: Frequência relativa/ FAC: Frequência acumulada/ FAC%: Frequência acumulada percentual.
Gráfico:
Questão 12: Você acha que jogos eletrônicos influenciam no seu dia-a-dia?
Essa questão tem como objetivo verificar a influência dos jogos e a admissão do usuário sobre esta influência.
Tabela de influência dos jogos no dia-a-dia:
Fi: Frequência/ Fri%: Frequência relativa/ FAC: Frequência acumulada/ FAC%: Frequência acumulada percentual.
Gráfico:
Questão 13: Em sua opinião jogos eletrônicos atrapalham os estudos?
Essa questão aborda um tema muito pessoal e discutível: jogos e estudos combinam?
Tabela de opinião - jogos ajudam ou atrapalham:
Fi: Frequência/ Fri%: Frequência relativa / FAC: Frequência acumulada/ FAC%: Frequência acumulada percentual.
Gráfico:
Questão 14: Qual sua preferência em estilos de jogos?
A questão tem como objetivo analisar qual o estilo de jogo que a população prefere, mesmo que não seja o mais acessado.
Tabela de estilos e jogos:
Fi: Frequência/ Fri%: Frequência relativa/ FAC: Frequência acumulada/ FAC%: Frequência acumulada percentual.
Gráfico:
Questão 15: Pra você, jogos eletrônicos em geral, auxiliam diretamente na criatividade do usuário?
O objetivo da questão é verificar a aceitação do público em relação aos jogos não serem somente diversão, mas forma de ampliar a criatividade.
Tabela de Jogos X Criatividade:
Fi: Frequência/ Fri%: Frequência relativa/ FAC: Frequência acumulada/ FAC%: Frequência acumulada percentual.
Gráfico:
Questão 16: Cite o jogo eletrônico que você mais gosta.
A questão mostra de forma abrangente os jogos mais conhecidos.
Tabela de jogos citados:
Fi: Frequência / Fri%: Freq. Relativa / FAC: Freq. Acumulada / FAC%: Frequ. Ac. Percentual
Gráfico:
Questão 17: Onde joga com mais frequência?
O objetivo da questão é analisar onde o usuário mais acessa os jogos eletrônicos.
Tabela de lugares mais frequentados:
Fi: Frequência/ Fri%: Frequência relativa/ FAC: Frequência acumulada/ FAC%: Frequência acumulada percentual.
Gráfico:
Questão 18: Você se considera um viciado em jogos eletrônicos?
Objetivo da questão é verificar não somente se a pessoa é viciada em jogos, mas até onde ela aceita essa realidade.
Tabela de considerações no excesso de utilização do console:
Fi: Frequência/ Fri%: Frequência relativa/ FAC: Frequência acumulada/ FAC%: Frequência acumulada percentual.
Gráfico:
Questão 19: Qual o seu gasto mensal com esta atividade?
A questão verifica qual o gasto regular com a atividade
Tabela de Gastos:
Fi: Frequência / Fri%: Freq. Relativa / FAC: Freq. Acumulada / FAC%: Frequ. Ac. Percentual
Gráfico:
3. CONSIDERAÇÕES FINAIS
É importante pensar no jogo como meio educacional, deixando de lado a idéia do jogo pelo jogo, e observando-o como um instrumento de trabalho.
Visto que existem muitos benefícios resultantes da prática dos jogos eletrônicos, pode-se concluir que os jogos eletrônicos têm muita importância para a cultura da sociedade atual, já que esta vive em uma era digital onde o computador está em todos os ambientes.
Por outro lado deve-se notar que existem muitas discussões e polêmicas sobre os jogos eletrônicos, acima de tudo sobre o conteúdo contido na maioria deles. De acordo com as discussões existentes acerca do assunto pode-se ver que os principais problemas, são conseqüências principalmente do mau uso dos jogos eletrônicos no sentido da dependência causada por eles.
Percebemos que o público jovem entrevistado (Bauru), demonstrou um gosto excessivo por jogos violentos, e que em sua maioria jogam diariamente, não assumindo o exagero na prática desta atividade.
Este pode ser um reflexo da geração anterior, que acompanhou a evolução dos primeiros consoles e assim influenciou os jovens de agora a prática desta atividade. Com isso não mediu as conseqüências de permitir qualquer tipo de jogo, pois em sua geração não existia um grau tão avançado de violência, valores invertidos, entre outros.
4. DIFICULDADES / SUGESTÕES
A maior dificuldade encontrada foi na abordagem ao público durante a pesquisa.
No começo não tínhamos conhecimento de como abordar as pessoas, como iniciar uma pesquisa e principalmente, como convencer as pessoas a responder as perguntas.
Nossa sugestão é que nos próximos anos, as turmas tenham também este tipo de orientação, para que não tenham esta dificuldade.
Outra dificuldade que tivemos foi na questão de versões do Office. A metade do grupo possui uma versão e a outra metade uma versão não compatível com a da escola. Até descobrirmos isso, tivemos que refazer muitas fórmulas e gráficos, pois após a conclusão dos mesmos, eles não funcionaram nos equipamentos da escola.
Nossa sugestão para os próximos grupos: Iniciem e testem todos os dados feitos no Excel no laboratório da escola, depois disso, podem usar essas planilhas em qualquer Office.
REFERÊNCIAS
FLAUSINO, Rodrigo. Panorama Atual dos videogames e suas tecnologias. In: Os jogos Eletrônicos e seus Impactos na Sociedade. Rodrigo Flausino's blog. Acesso em 14/05/2010.
YOO-CHUL, Kim. Sul-coreano morre após 50 horas de jogo no computador. <
http://www.gamespot.com/pages/unions/forums/show_msgs.php?topic_id=25049532&union_id=2939. Acesso em 29/05/2010.
http://www.digitalbattle.com/2009/03/02/m-ratings-make-games-more-appealing. Acesso em 30/06/2010.
http://artigos.netsaber.com.br/resumo_artigo_23838/artigo_sobre_jogos_eletr%C3%94nicos_e_pr%C3%81tica_docente_na_educa%C3%87%C3%83o_b%C3%81sica
WIKIPEDIA, The Free Encyclopedia. In: Entertainment Software Rating Board, Wikimedia Project. <>. Acesso em 05/08/2010.
Project. <>. Acesso em 26/08/2010.
http://www.psxextreme.com/ps2-screenshots2/49713-627.html. Acesso em 02/06/2010.
http://log-ongames.blogspot.com. Acesso em 09/06/2010.
http://analauralac.blogspot.com/2009_03_01_archive.html. Acesso em 15/06/2010.
http://www.portalgameblogger.com/category/retro-gaming. Acesso em 20/06/2010.
http://trucos-para-pc.net/page/7. Acesso em 22/06/2010.
http://blogs.theage.com.au/screenplay/archives//003882.html. Acesso em 23/06/2010.
http://pcsaudavel.com/games/tag/gta-iv. Acesso em 27/07/2010.
http://www.mundotecno.info/games/world-of-warcraft-atinge-10-milhoes-de-assinantes.
Acesso em 29/06/2010.