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COLÉGIO TÉCNICO INDUSTRIAL "Isaac Portal Roldán" - UNESP, BAURU-SP 2010 Disciplinas: Laboratório de Informática Aplicada - Prof.Rodrigo F. de Carvalho e Estatística - Luiz Eduardo Comin
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quinta-feira, 24 de junho de 2010
quinta-feira, 17 de junho de 2010
Idosos descobrem benefícios do videogame nos EUA
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A freira Jean-Marie Smith joga Bookworm em computador em convento de Nossa Senhora dos Pinhais, em Chatawa.
Foto: The New York Times
Por 133 anos, as freiras da Ordem de Notre Dame viveram aqui, em uma floresta densa que recobre uma colina por sobre o rio Tangipahoa. Em uma construção modesta mas elegante conhecida como Nossa Senhora dos Pinhais, 52 freiras aposentadas dessa ordem católica passam boa parte do tempo fazendo o que sua ordem costuma fazer desde o século XIX. Elas lêem e cuidam dos jardins, pescam e costuram. Oram cinco vezes por dia.
Mas muitas também têm um novo passatempo, ao qual atribuem o crédito pela firmeza de suas mãos e agilidade de seus cérebros. As freiras jogam videogames. A cada dia, as moradoras vão ao canto conhecido como Cova dos Computadores, equipado com sete terminais, e clicam furiosamente para disputar partidas de jogos coloridos, não violentos e relativamente simples, como "Bejeweled", "Bookworm" e "Chuzzle".
Ainda que vivam em uma região remota, as freiras são na verdade parte de uma comunidade vasta e crescente de pessoas da geração baby boom (os norte-americanos nascidos entre 1946 e 1964) que passaram a se dedicar aos videogames. Algumas pessoas mais velhas também adotaram o novo passatempo, e mulheres são maioria em ambos os grupos.
Preocupados com os custos mentais do envelhecimento, as pessoas mais velhas passaram a recorrer a jogos que dependem de raciocínio rápido a fim de estimular a atividade cerebral. Elas são fisicamente mais lentas do que eram quando jovens, mas estão recorrendo a versões digitais de jogos como boliche, tênis ou golfe.
quinta-feira, 10 de junho de 2010
Como tudo começou...
O primeiro jogo para computador, Tenis for two, foi lançado em 1958.
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A corrida espacial e a guerra do Vietnã coincidiram com o jogo Space War! e o surgmento dos primeiros gigantes do ramo dos videogames – Nolan Bushnell e a Atari
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Logo surgiram Space Invaders e Pac-Man, inaugurando a era de ouro dos videogames. Entre outros expoentes desse período destacam-se Steve Russell, Nolan Bushnell e Ralph Baer (considerado por muitos o pai do videogame) e Tiru Iwatani (designer do Pac-Man).
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No fim dos anos 70 e nos anos 80 a tecnologia dos videogames permitiu que os jogadores comandassem personagens reconhecíveis com rostos reais e uma “história de vida”. Os desenvolvedores estavam livres para criar games mais complexos envolvendo jornadas heróicas e criadores como Shigeru Miyamoto ganharam notoriedade com personagens como Mario, Donkey Kong e Zelda. Mas nos anos 90, a geração X cresceu e os jogos de sua infãncia já não satisfaziam a nova ansiedade adolescente que agora se infiltrava na cultura pop. Com o Genesis da Sega e o Playstation da Sony, os jogadores descartaram os personagens graciosos dos desenhos animados para viver as aventuras como Grand Theft Auto III. Era um conceito diferente para os primeiros designers de jogos, mas com games como Castle Wolfenstein 3-D e Doom, os videogames passaram de suas raízes primitivas em 2D para os mundos ricamente detalhados em 3D.
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Estes jogos pioneiros em 3D conduziram a indústria por novos caminhos, emocionantes e preocupantes.Os designers agora detinham a tecnologia para criar jogos que simulavam com precisão o mundo real. Pela primeira vez, os designers de jogos tiveram que lidar com uma questão difícil – até onde um jogo se tornaria indistinguível da realidade? Apesar de toda a polêmica envolvendo o gênero de jogos com atiradores em primeira pessoa, sua popularidade era inegável.
quinta-feira, 3 de junho de 2010
“A Era do Videogame”
A revolução dos videogames está em andamento ha décadas, evoluindo de um divertimento simples, criado nos anos 50, para uma força completamente impregnada na cultura popular de hoje, que rivaliza com o cinema e a televisão e em breve talvez os ultrapasse. O que começou como um passatempo subcultural transcendeu gêneros para se tornar uma forma única de expressão gerando impacto em todas as áreas, desde as guerras modernas até as relações interpessoais.
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